home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Magic Games / Magic Games (NMV)(1995).iso / capflag / help.txt < prev    next >
Text File  |  1995-04-21  |  26KB  |  596 lines

  1. The following is a copy of the online HELP menu.  It's included on
  2. this disk for those who wnt to print it.
  3.  
  4.  
  5.                         QUICK START
  6.  
  7.      Beginners should just read this QUICK START section
  8. before playing the game.
  9.      Capture the Flag is based on the popular out-door game
  10. by the same name.  The goal of the game is to find and
  11. grab the other side's flag before they grab yours.
  12.      It is played on a large field divided into two equal zones,
  13. one for each side.  The zones contain a variety of terrains
  14. that impact the visibility and movement of the team
  15. members.  At the start of each game your opponent's zone
  16. is black, concealing his terrain, players, and flag.  The
  17. details are revealed as your team explores his zone.
  18.      Capture the Flag is a "turn based" game.  During each
  19. turn you can move some or all of your team up to their
  20. movement point allowances.  Unused movement points are
  21. not carried over to the next turn.  You can end your turn
  22. whenever you want by pressing the END TURN button. 
  23. Then your opponent begins his turn and moves his players. 
  24. When he is done, it becomes your turn again.
  25.      A good starting strategy is to keep 50% of your (blue)
  26. team on your side to defend your flag.  Send the rest to
  27. explore your opponent's (red) side to find and grab his flag.
  28.      To find your opponent's flag, explore his side of the
  29. field.  When black squares are uncovered they will reveal
  30. the terrain and whether or not the flag is there.  To capture
  31. your opponent's flag, move your person onto it's square.
  32.      Defend your flag by trying to find and capture your
  33. opponent's persons that are on your side of the field before
  34. they find and grab your flag.  To make a capture attempt,
  35. move your person onto the opponent's person.  You can
  36. capture your opponent only on your side of the field.
  37.      You have now finished Quick Start.  We recommend
  38. that you either start playing now (help screens will popup
  39. during the game) or watch the demo (very helpful to learn
  40. the game fast).  We recommend that you read the rest of
  41. the instructions AFTER you have played for awhile.
  42.  
  43.  
  44.                       MOVEMENT
  45.   
  46.      During each turn you may move as many of your people
  47. as you desire.  At the beginning of each turn each member
  48. of your team is allocated their MOVEMENT POINTS.  It
  49. costs one movement point each time you change your
  50. player's STANCE.  Whenever you move a player, you use
  51. up movement points.  The movement cost per unit move
  52. varies with the STANCE and the character of the local
  53. terrain.
  54.  
  55. THE FOUR STANCES
  56.      A person can either be standing, crawling, walking, or
  57. running.  Each STANCE effects how far a person can move
  58. in one turn (the movement point cost per square), how well
  59. they can see, and how well they can be seen.  Here is how
  60. the four STANCES rank by three categories.
  61.  
  62.                                       Stand   Crawl   Walk   Run
  63. How far they can move       --      3rd     2nd    1st
  64. How far they can see         1st      4th     2nd    3rd
  65. How well they can hide       2nd     1st      3rd    4th
  66.  
  67.  
  68.                      MOUSE COMMANDS
  69.  
  70. RIGHT BUTTON (anytime)
  71.      Pressing the right button once will bring up the GLOBAL
  72. MAP that represents the whole playing field.  Moving the
  73. mouse causes the SELECTION FRAME to move, and
  74. pressing the right mouse button again will cause that
  75. portion of the map covered by the rectangle box to be
  76. displayed in the PLAYING AREA, and the GLOBAL MAP to
  77. be removed.  THIS IS THE MOST CONVENIENT WAY TO
  78. NAVIGATE.
  79.  
  80. LEFT BUTTON:  ON THE PLAYING AREA
  81.      SELECTING A PERSON:  Place the cursor over a person
  82. and click it, and a white square will appear around the
  83. person signifying this person is SELECTED.
  84.      MOVING A PERSON:  Place the cursor at the desired
  85. destination and hold down the left button until the selected
  86. person arrives (or depletes movement points).  The person
  87. and the desired destination have to both be on the
  88. PLAYING AREA.
  89.      SELECTING STANCE:  Press the left mouse button
  90. when the cursor is on the selected person and the STANCE
  91. bar will appear.  Then press the desired STANCE icon.
  92.  
  93. LEFT BUTTON:  ON CONTROL PANEL
  94.      SELECTING A PERSON:  Place cursor over the person
  95. you want to become the SELECTED person.  Then press
  96. left mouse button.
  97.      SELECTING STANCE:  Place cursor over desired
  98. STANCE icon and press left mouse button.
  99.  
  100. LEFT BUTTON:  ON GLOBAL MAP
  101.      DISPLAYING STATUS:  Toggles displaying the
  102. remaining movement points with each person's first letter. 
  103. A background of grey signifies that person has no more
  104. movement points.  Every other time this information is
  105. displayed, the display order is reversed so that those that
  106. are covered up are visible.  This is a quick way to check on
  107. the status of your team members and plan your tactics.
  108.  
  109.  
  110.                        MODEM 
  111.  
  112. There are two ways of two people playing each other.
  113.  
  114. LOCAL - SAME COMPUTER
  115.      The first way is for them to share the same computer. 
  116. While one is moving his team the other person is in another
  117. room.  When the first person is done, he ends his turn and
  118. then trades places with the other person.
  119.  
  120. MODEM/NETWORK - DIFFERENT COMPUTERS
  121.      The first player starts playing the game as the BLUE
  122. team.  At the end of his turn the game will be saved in a
  123. special format.  The first player then sends this little saved
  124. game file to his opponent.  The four most common ways
  125. are:
  126.      1) Call up the person with your modem and upload the
  127.           saved game.
  128.      2) Call up a BBS (computer bulletin board) and upload
  129.          the saved game to it.  On most BBS's you can
  130.          send an E-MAIL message to your opponent and
  131.          include (attach) the saved game as a binary file. 
  132.          That way when he reads your message he gets your
  133.          file also.
  134.      3) If you are both on the same network, send him a
  135.          E-MAIL message with the saved game included as a
  136.          binary file.
  137.      4) Give or mail, a disk, with your saved game to your
  138.          opponent.
  139.  
  140. HOW TO START A MODEM GAME
  141.      To start a modem game, you select NEW GAME from
  142. the FILE menu.  At the first popup choose HUMAN VS
  143. HUMAN.  At the second popup select MODEM/NETWORK
  144. and then enter your name and password.
  145.      Play your turn, and when finished, press the END TURN
  146. button, then enter the filename that you wish to use for
  147. this particular game.  Since there will be a number of game
  148. turns occurring, and since both the blue and red players will
  149. be saving files, you might use a logical way of naming the
  150. saved files.  The program automatically adds the .md1
  151. (.md2 for commercial version) extension and then stores it
  152. in the directory where you have Capture the Flag.  The
  153. player then can quit the game and then send this .md1 file
  154. to his opponent.
  155.      When the red player receives the file, he places it into
  156. the FLAG directory, and then starts CTF.  He then chooses
  157. LOAD PBEM GAME from the FILE menu and begins his
  158. turn.  When he has finished his turn, he presses the END
  159. TURN button, names his file, quits the game, and then
  160. sends his turn file to the blue player.
  161.      
  162. ADVANTAGES OF PBEM
  163.      Capture the Flag is a "turn based" game.  One person
  164. moves and then the second person moves.  For "turn
  165. based" games PBEM (Play by E-MAIL) has two main
  166. advantages over the direct connect modem method.
  167.      First, you can make your move whenever you want.
  168. You don't have to wait until your opponent can play.  For
  169. example, one person could move and upload his saved
  170. game to a BBS by 7 PM.  His opponent, at his leisure, could
  171. download it at any time and upload it by midnight.  That
  172. way you can complete one turn per day without the hassle
  173. of trying to match up your free time with his.
  174.      Second, it frees up your phone.  Instead of tieing up
  175. your phone for the duration of the game you use your
  176. phone only to send and receive the saved games. By
  177. keeping your phone bills to a minimum you can now play
  178. your friends who live far away.
  179.      I enjoy playing several games at the same time with a
  180. friend.  This reduces the time I spend on the modem.  After
  181. making my move in each game I then zip them together in
  182. one file (using a data compression program like PKZIP) and
  183. then send the single file to my friend.
  184.  
  185. INTERNET
  186.      Since INTERNET runs on UNIX you MAY need to
  187. "uuencoded" and "uudecoded" to successfully transfer files
  188. across the Internet.  Look at the INTERNET.TXT file on how
  189. to do this.
  190.  
  191.  
  192.                   KEYBOARD COMMANDS
  193.         (Needed only if you don't have a mouse)
  194.  
  195. KEYBOARD NORMAL MODE 
  196. RETURN:   Toggles the GLOBAL MAP on and off.  This is
  197.                the EASIEST way to move around the screen.
  198. ARROW KEYS:  Moves selected person in chosen direction
  199. Home,PgUp,End,PgDn keys:  Moves selected person
  200.                                         diagonally
  201. CTRL ARROW KEYS:  Moves screen 8 squares in the
  202.                            desired direction
  203. ALT KEY:   First step in pulling down menus (2nd step is to
  204.                press the first letter of the desired menu)
  205. 1:   Change selected person to the walking position
  206. 2:   Change selected person to the crawling position
  207. 3:   Change selected person to the standing position
  208. 4:   Change selected person to the running position
  209. 9:   Increase movement points to 99 (commercial games only)
  210. C:   Center PLAYING AREA on selected person
  211. E:   End current turn
  212. G:   Toggle grid on/off
  213. H:   Help
  214. I:   Gives name of person (either side) under mouse cursor
  215. L:   Select person by typing the first letter of name
  216. N:   Select next person
  217. O:   Option popup menu
  218. P:   Select previous person
  219. S:   Save game
  220. V:   Turn Vision mode on
  221.  
  222. KEYBOARD GLOBAL MAP MODE
  223. ARROW KEYS:  Moves SELECTION FRAME in that direction
  224. CTRL ARROW KEYS:  Moves SELECTION FRAME 8 squares
  225.                             in that direction
  226. RETURN:   Toggles the GLOBAL MAP on and off.
  227. SPACE BAR:  Toggles display info of your team.
  228.  
  229.      When the GLOBAL MAP is closed, the PLAYING AREA
  230. will be at the SELECTION FRAME location.
  231.  
  232.  
  233.                      MAPS
  234.  
  235.      The large playing field is represented by two maps and
  236. the full detail PLAYING AREA. The LOCAL MAP is always
  237. shown in the top right corner of the screen, and the
  238. GLOBAL MAP appears in a superimposed window
  239. whenever you push the right mouse button.  The LOCAL
  240. MAP (71 x 71 squares) is a portion of the GLOBAL MAP
  241. (200 x 100 squares) centered on the selected person
  242. (white dot in middle).
  243.      The GLOBAL MAP represents the complete playing
  244. field.  The blue on the edges represents the out of bounds
  245. area.  The yellow dots represent the visible flags.  The
  246. white dot represents your selected person.  The blue and
  247. red dots represent visible blue and red team people.
  248.      The blue and red hollow squares represent question
  249. marks.  Question marks are placed in the last square you
  250. saw an opponent during either their last turn or your
  251. current turn.
  252.      The GLOBAL MAP SELECTION FRAME is 20 squares
  253. wide (horizontal) and 19 squares tall (vertical), and is used
  254. to select the portion of the GLOBAL MAP to be shown in
  255. the PLAYING AREA.
  256.  
  257.  
  258.                          MISC
  259.  
  260.      When you play against the computer, you are playing
  261. against an artificial intelligence program (it took months to
  262. develop) that plays the game under the same ground rules
  263. as you do. It cannot see your people or flag unless it
  264. searches just like you have to do. It has no access to any
  265. data that you don't have, and it DOES NOT CHEAT.  In
  266. normal difficulty mode, you face 8 people with the identical
  267. attributes of your 8.  In easy mode you face 6 people with
  268. the same identical attributes of the first 6 people on your
  269. side.  The computer's names are randomized each game.
  270.  
  271. PLAYBACK MODE
  272.      The members of the opposition team are normally not
  273. visible to you, and are only displayed when they are seen
  274. by one or more of your players.  Your players may observe
  275. them during your turn (when they are not moving), or
  276. during your opponent's turn (when you are not moving).
  277.      After your opponent moves, the game enters the
  278. PLAYBACK mode.  PLAYBACK mode is like playing a VCR
  279. tape of all the moves your opponent made during his last
  280. turn that were visible to one or more of your people.  If the
  281. playback shows only a few or no moves, it either means
  282. your opponent didn't move much or that his moves were
  283. out of your sight.  If a person seems to skip a square, that
  284. means you were able to see him in the previous and current
  285. square, but not in the square that he seemed to skip.
  286.  
  287. THE FOUR ATTRIBUTES
  288.      Each person has four ATTRIBUTES.  The attribute levels
  289. for each person is shown by the four color bar graphs on
  290. the right hand side of the screen.  A tall bar is an excellent
  291. rating, a medium height bar is an average rating, and a
  292. short bar is a poor rating.  The four attributes determine
  293. how skilled a person is at:
  294.      AGILITY:  Determines how well the person is at
  295.                   capturing and escaping capture.  First bar
  296.                   (color is red).
  297.      MOVEMENT:  How far a person can move in one turn.
  298.                         Second bar (color is yellow).
  299.      STEALTH:  How well the person is at being hard to
  300.                    see.  Third bar (color is dark brown).
  301.      VISION:  How well the person is at being able to see
  302.                 others.  Fourth bar (color is tan)
  303.  
  304. QUESTION MARKS
  305.      Question marks are place holders.  They mark the
  306. last square where you saw an opponent.  They come either
  307. from playback mode or from your current turn.  A question
  308. mark from playback most likely means your opponent isn't
  309. there now.  It's just where you lost track of him.  A
  310. question mark that appeared during your turn means there
  311. IS an opponent in the square but you can no longer see him
  312. because you moved away or changed to a STANCE with a
  313. poorer vision capability.
  314.  
  315. CAPTURED PEOPLE
  316.      The shareware version of Capture the Flag has no
  317. prison.  The person who is captured is sent back to his own
  318. side.  During the few turns it takes for him to reach his side
  319. he is temporarily removed from the game (he is shown
  320. behind bars on the CONTROL PANEL). The number of turns
  321. he is out of the game is computed by how long it would
  322. take for him to run back to his side.
  323.  
  324.  
  325.                     CONTROL PANEL
  326.  
  327.      The control panel is the right most quarter of the
  328. screen.  It is comprised of the following four sections.
  329.  
  330. LOCAL MAP
  331.      In the top right corner is the LOCAL MAP.  It is centered
  332. around your selected player.  It displays a large portion (71
  333. x 71 squares) of the GLOBAL MAP.
  334.  
  335. SELECTED PERSON SECTION
  336.      Right below the LOCAL MAP.  Only one person at a
  337. time can be selected, and all the information about the
  338. selected person is shown in this section.  It shows the
  339. name of the person, their current stance, amount of
  340. movement points left for this turn, and a bar chart showing
  341. their four attribute ratings (A = Agility, M = Movement
  342. points, S = Stealth, V = Vision).  For each attribute they
  343. can either be excellent, average, or poor.
  344.      To the right of the bar chart is eight numbers
  345. surrounding the square that shows what terrain the
  346. selected person is on.  These eight numbers show the cost,
  347. in movement points, to move in the eight possible
  348. directions in the current STANCE (crawling, walking, or
  349. running).
  350.  
  351. ICON MOVEMENT BAR
  352.      Right below the Selected Person section.  Press the
  353. desired icon to choose the STANCE for the selected person.
  354. (Note: most of the time it'll be quicker just to press the left
  355. button when the mouse cursor is on top of the selected
  356. person on the PLAYING AREA.)  This will bring up a special
  357. STANCE icon selection popup.
  358.  
  359. TEAM SECTION
  360.      Right below the Icon Bar.  All members of your team is
  361. shown here.  Their icon depicts the player's STANCE, and
  362. the small bar charts displays their four attribute ratings. 
  363. The number below displays how many movement points
  364. they have left for this turn.
  365.      You can select any person by clicking the left mouse
  366. button on them.
  367.  
  368.  
  369.                        HINTS
  370.  
  371.      Watching the demo to learn strategy and tactics is one
  372. of the quickest ways to improve your score.
  373.      It is crucial to take into account each person's strengths
  374. and weaknesses because there is such a GREAT difference
  375. between an excellent rating and a poor rating.
  376.      You must prevent your opponent from moving his
  377. people within one turn's movement of your flag.  If Aaron,
  378. for example, gets 30 movement points a turn and starts out
  379. his turn within 30 movement points of your flag, then you'll
  380. lose.  That's because he'll be able to bypass all your people
  381. and grab your flag before you can do anything about it.
  382.      Therefore, you must make sure that you capture Aaron
  383. during your turn before he gets to make his winning move. 
  384. In other words, you have to prevent your opponent from
  385. starting his turn within 30 movement points of your flag (if
  386. the terrain is clear, that means 30 squares).  One helpful
  387. fact is that each unsuccessful capture attempt reduces your
  388. opponent's next turn movement points by 10% to 25%.
  389.      Use the vision mode (v key) to learn how far people (in
  390. different stances and terrain) can see and be seen.
  391.      Moving diagonally takes less movement points than first
  392. moving horizontally and then vertically.
  393.      In most cases it's best to end a person's movement
  394. standing up.  That way he has the best view during the
  395. other side's movement.  Also, he is somewhat harder to
  396. see.
  397.      Using the 'I' key will help you keep track of your
  398. opponent's movement by allowing you to identify who is
  399. who.
  400.      Read the entire help section, especially studying detail
  401. information section.
  402.  
  403.  
  404.                      VISION MODE
  405.  
  406.      The purpose of vision mode is to allow you an
  407. opportunity to see how far away you can see your
  408. opponent's men.  This is especially helpful in deciding
  409. where to place your defensive men.
  410.      For example, if you want to make sure no opponent's
  411. men who are running can slip by a defensive line then
  412. select the stance of running and stealth ability of excellent. 
  413. Vision mode will then show you the field of sight for all of
  414. your team.  This shows you how far you can see your
  415. opponent's men who are running and have excellent
  416. stealth.  You can then try positioning your men to close the
  417. gaps and then use vision mode again to make sure there
  418. are no gaps.
  419.      Hint, after moving make sure all your men are standing. 
  420. This gives them the best vision.  To add uncertainty, vision
  421. mode is slightly optimistic on who can be seen at the max
  422. distance.
  423.  
  424.  
  425.                  DETAIL INFORMATION
  426.  
  427. VISION DETAIL
  428.       Capture the Flag uses realistic line of sight rules.  Black
  429. (undiscovered) squares change to colored terrain squares as
  430. you move or change to a movement position with a better
  431. vision ability.
  432.      Even though you can see what terrain is in a square,
  433. that doesn't mean you are close enough to see if an
  434. opposing player is located there.  The ability to see your
  435. opponent's people is determined by six factors:
  436.      1) Distance from your person to his person
  437.      2) Vision level of your person
  438.      3) Stealth level of your opponent's person
  439.      4) STANCE of your person
  440.      5) STANCE position of your opponent's person
  441.      6) Amount of medium & heavy terrain in the line of
  442.          sight
  443.      The terrain in the square the person occupies does not
  444. affect how he can see, but it does affect how he can be
  445. seen.  The following table illustrates how far (in squares) a
  446. standing person of average vision ability can see an
  447. opponent of average stealth ability:
  448.  
  449.          Opponent's stance position
  450. Standing   Crawling   Walking   Running
  451.      18            9             21          35    
  452.  
  453.      Multiply the above figures by 70%, 40%, or 30% to
  454. obtain the numbers on how far you can see your opponents
  455. when your person is in the walking, running, and crawling
  456. positions.  This assumes there is no terrain between the
  457. two people.  Otherwise reduce the distances by 7 (except
  458. for cabbages and rough dirt) for each medium terrain in the
  459. way and by 12 for each heavy terrain (except for streams
  460. and canals) in the way.
  461.  
  462. ABILITIES DETAIL
  463.      An average rating is twice as good/powerful as a
  464. poor rating.  An excellent rating is three times as good as
  465. a poor rating.  For example, an excellent stealth person
  466. would be three times more difficult to see than a poor
  467. stealth person.  The only exception is that the maximum
  468. vision distance is 35.  
  469.  
  470. CAPTURE DETAIL
  471.      The initial probability is determined by the movement
  472. points remaining for the person who is trying to make the
  473. capture:
  474.  
  475. Movement
  476.    Points  1-3  4-6  7-9  10-12  13-15  16-18  19-21  22-24  25+
  477. Probability 10% 20% 30%  40%   50%     60%    70%    80%  90%
  478.  
  479.      The agility probability is added to movement
  480. probability and then the result is divided by 2.  The agility
  481. probability is 25% if the defender is two agility levels
  482. better, 33% if defender is one agility level better, 50% if
  483. defender has same agility level, 66% if defender is one
  484. agility level below, and 75% if defender is two agility levels
  485. below.  For example, if attacker has 10 movement points
  486. left and has excellent agility and the defender has average
  487. agility then the odds would be (40 + 66) / 2 = 53%.
  488.      Finally, the probability is increased by 40% for each
  489. capture attempt already made this turn on the same person.
  490.  
  491. MOVEMENT DETAIL
  492.      Movement points used to move into a square in the
  493. following STANCES:
  494.                          Crawling    Walking    Running
  495. Light terrain            3              2             1
  496. Medium terrain        6              4             2
  497. Heavy terrain          9              6             3
  498.  
  499. SCORING DETAIL
  500. 1) 20 points for each clear square on opponent's side, ie.,
  501.     each square you uncovered.
  502. 2) Add 20 points for each black square on your side, ie.,
  503.     each square you prevent your opponent from uncovering.
  504. 3) Add 400,000 if you found your opponent's flag.
  505. 4) Add 400,000 if your opponent did not find your flag.
  506. 5) If you won:
  507.     a) add 200,000 points.
  508.     b) If it took less than 40 turns, then add
  509.         (40 - number of turns) * 10,000 points
  510. 6) Reduce score by 40% if easy mode is used.
  511.  
  512.  
  513.                COMMERCIAL GAME OPTIONS 
  514.  
  515. DARKNESS
  516.      At the beginning of each turn, your opponent's side
  517. becomes solid black except for what you can currently see.
  518. Therefore you will need to remember the areas that your
  519. team has already explored.
  520.  
  521. DUSK
  522.      Vision is 40%, 60%, or 80% of normal.
  523.  
  524. NIGHT
  525.      Only 20% of normal vision!  Takes forever to explore.
  526.  
  527. MAKE OPPONENT'S FLAG VISIBLE
  528.      The opponent's flag will show up on the global and
  529. local maps, so you do not have to search for it.
  530.  
  531. MAKE OPPONENT'S PEOPLE VISIBLE
  532.      The opponent's people will show up on the global and
  533. local maps.
  534.  
  535. PRISON
  536.      When a person is caught they go to their opponent's
  537. prison, with a delay corresponding to the time it would
  538. normally take to travel there.  They can only return to their
  539. side after they have been rescued, which is done whenever
  540. one of their team mates successfully dashes into the prison
  541. and stops on top of any prisoner.  At this point, all of the
  542. prisoners (and the person who rescued them) are  returned
  543. back to their side, delayed by as many turns as it takes to
  544. run back.
  545.      Prisons are represented as yellow rectangles on the
  546. GLOBAL MAP.  You can always see your own prison.  You
  547. can see your opponent's prison when the first person from
  548. your side arrives as a prisoner.
  549.      Also, you'll be able to see your captured people in your
  550. opponent's prison if they are not on black squares.
  551.       
  552. PRISONLESS
  553.      When a person is caught, they are returned to their own
  554. side after a delay corresponding to the number of turns it
  555. takes for them to run back (same as shareware version).
  556.  
  557. MULTIPLE FLAG CAPTURES
  558.      How many times a team's flag must be captured before
  559. they lose.
  560.  
  561. CHEAT
  562.      By pressing the 9 key, the current selected person will
  563. be given 99 movement points.  This can be done as often
  564. as one wishes, even after a failed captured attempt.  This
  565. is very useful for experimenting!
  566.  
  567. CUSTOMIZER
  568.      Each side can modify their probability of a successful
  569. capture from 20% to 200%.  They can also modify the
  570. amount of movement points they receive each turn from
  571. 20% to 200%.
  572.  
  573. MAPS
  574.     Permits one to select, load, and commence playing on
  575. any of the 30 maps provided in the directory (or any maps
  576. that you create using the great MAPBUILDER program
  577. provided with this commercial version!)
  578.  
  579. OPPONENTS
  580.      Select one of the eight computer opponents
  581. provided.  Each one has a different playing strategy.
  582.   
  583. PLACEMENT
  584.      Allows one to place their own flag and people.  
  585. However, only in this mode, the flag not permitted to be
  586. placed near (a 20 by 20 square) to the corners.   When the
  587. computer places the flag, (automatic placement) there is a
  588. small chance it will place it in a corner.
  589.  
  590. SCENARIOS
  591.      This permits you to select any of the 50 different
  592. scenarios provided. Each scenario varies the number of
  593. people on each team and their skill levels.  The averages
  594. shown are the averages for the whole team and are based
  595. on 100% for excellent, 70% for average, and 40% for
  596. poor.